Diferencia clave: el recorte es el proceso en el que el software está programado para identificar y eliminar una parte de una imagen que se encuentra dentro o fuera del marco de visualización. La selección de oclusión (OC) es el proceso en el que se usa el software para determinar las superficies y partes de la imagen que no son visibles para el usuario, ya que se encuentra detrás de otro objeto o superficie.
Recorte y selección son términos que se encuentran comúnmente en los gráficos de computadora al diseñar videojuegos. Estas son técnicas que se utilizan al crear videojuegos por programadores y diseñadores. Ambas técnicas son similares y también se usan para propósitos similares; a menudo son confundidos por personas que no están en el campo. Estas dos técnicas tienen varias diferencias entre ellas.
En imágenes 3D, el recorte se utiliza de una manera diferente. Ahora bien, si se crea un modelo 3-D de una ciudad, sin embargo, la cámara solo puede ver la ciudad desde un cierto ángulo o cierto grado, cualquier cosa que esté fuera del campo de visión, la computadora no altera, sombrea ni agrega Detalles, o incluso renderizar la imagen de fondo por completo. También se puede usar para no agregar textura o detalles a objetos que están lejos de la cámara. El algoritmo permite que el código de representación omita los detalles y permita que el programa se ejecute más rápido, este es un método prominente que se utiliza al diseñar gráficos para teléfonos celulares.
El recorte juega un papel importante durante el desarrollo de los videojuegos y se debe utilizar con cuidado para maximizar la velocidad de cuadros y la calidad visual del juego. A cada desarrollador de juegos se le asigna un cierto "presupuesto" de polígonos que se pueden dibujar en cada cuadro de video, ya que es costoso transformar, texturizar y sombrear un polígono. Por lo tanto, al recortar, el desarrollador puede aumentar el presupuesto y también maximizar la calidad visual del juego. La técnica de recorte se usa comúnmente cuando los objetos son parcialmente visibles y se realiza justo antes de la rasterización. El recorte se realiza mediante el sistema gráfico.
La selección de oclusión (OC) es el proceso en el que se usa el software para determinar las superficies y partes de la imagen que no son visibles para el usuario, ya que se encuentra detrás de otro objeto o superficie. La eliminación también se conoce como eliminación de superficie oculta (HSR), eliminación de oclusión (OC) o determinación de superficie visible (VSD). Se utiliza un algoritmo de determinación de superficie oculta para encontrar objetos que no son visibles para el jugador o el espectador, ya que se encuentra detrás de otro objeto y estos objetos no se representan en la pantalla. Por ejemplo, parte de un automóvil es visible, pero el resto del automóvil está oculto detrás de un edificio. El resto del automóvil, que no debería ser visible para el usuario, incluso en el mundo real, ya que se encuentra detrás del edificio, no puede ser renderizado por la máquina.
Este proceso juega un papel importante ya que permite que la computadora mantenga su velocidad al eliminar objetos innecesarios que no serán visibles para el espectador. Un buen ejemplo de cómo ver el sacrificio es que, al jugar un juego, ciertos objetos solo se muestran parcialmente o están ocultos, sin embargo, cuando los jugadores van a ver un objeto en particular, el usuario obtiene una imagen negra o simplemente se acerca a esa imagen en particular. El método de eliminación selectiva es un método popular que acelera la representación de escenas grandes que tienen una complejidad de profundidad moderada a alta. La selección también se puede hacer para las caras que pueden estar en las escenas de fondo y no visibles, esto permite que el programa elimine los detalles o se abstenga de dibujar la cara completamente para ahorrar memoria.
Varios tipos diferentes de enfoques de selección de oclusión incluyen el conjunto potencialmente visible o la representación PVS, donde las escenas se dividen en secciones y la visibilidad se calcula previamente para la escena; La representación del portal divide una escena en celdas, sectores o portales y luego elimina las imágenes que no son visibles. Hay dos tipos diferentes de selección, como la operación de eliminación de MCCAM y la operación de eliminación de subpíxeles. El sacrificio se realiza antes de la transformación e iluminación de una escena.